Loot-boxes: um problema dos video-games em escala mundial

Loot-boxes: um problema dos video-games em escala mundial

21 de setembro de 2018 0 Por Ricardo Macari

As loot-boxes seguem como um dos principais problemas do setor dos videogames da atualidade.
Desde que a polêmica começou em 2017 que o tema não vem abrandando. Durante algum tempo,
pensou-se que as desenvolvedoras estavam aceitando a pressão de seus usuários e de alguns países;
contudo, nas últimas semanas vem se assistindo a uma vontade de algumas empresas de revidar. Por
exemplo, a 2K, do jogo NBA 2K19, pediu a seus fãs na Bélgica que contatassem o governo local para
mostrar seu protesto.

Comparação com um jogo de cassino
A loot box oferece itens aleatórios aos jogadores, para que possam alcançar novos objetivos ou
simplesmente enquanto itens estéticos. Esta “oferta” não é uma venda, mas sim um sorteio: o
jogador faz um pagamento (a “microtransação”) e tem a possibilidade de conseguir o prêmio, e pode
ganhar – ou não. A probabilidade de ganhar é definida por uma “odd” inscrita no software de
gerador de números aleatórios – igual ao de uma máquina caça-níquel online.
Diferentes jogos de diferentes desenvolvedoras apresentam versões diferentes, mas o essencial do
problema é este: o fato de o jogador pagar para poder jogar e talvez ter sorte de conseguir ter algo.
Na essência, isso é o que acontece no NetBet Cassino, só que aqui os jogadores são adultos e já
sabem para o que estão jogando; nos videogames, adolescentes e menores de idade são levados a
jogar sem mesmo saberem o que estão realmente fazendo.
Não é surpresa que, ultimamente, as loot boxes tenham virado um dos principais meios de
monetização das desenvolvedoras de video-games.

Reações internacionais
De vários países vieram fortes críticas à aplicação do conceito. Não só do público, mas também de
atores políticos e até de autoridades públicas, a decisão mais forte aconteceu na Bélgica e na
Holanda, onde os organismos responsáveis pelo licenciamento destes conteúdos classificaram as loot
boxes como uma forma de jogos de azar e proibiram. Várias desenvolvedoras, como a Blizzard
(Overwatch), já foram obrigadas a limitar a distribuição de seus jogos na Bélgica.
O comentário mais curioso terá vindo da Austrália, onde o Senado está promovendo um inquérito ao
setor dos videojogos. A iniciativa vem principalmente do senador Jordon Steele-John, um jovem de
apenas 23 anos que é, ele mesmo, um gamer. Steele-John aponta que seus colegas senadores
“pararam no tempo do Pacman” e não têm a devida consciência de como os videojogos se
desenvolveram atualmente.

E no Brasil?
Curiosamente (ou talvez não), e apesar de a mídia nacional estar acompanhando o problema, não
parece existir nenhuma preocupação por parte de nenhuma autoridade. Certamente haverá outros
problemas para resolver, mais urgentes. Mas em um país onde os jogos de azar são proibidos, não
faria sentido que tivesse uma preocupação maior com esse risco de ter jovens e adolescentes
gastando dinheiro que nem loucos? Ou talvez nossos senadores estejam sofrendo do mesmo
problema que os australianos.

Ricardo Macari

Podcaster Brasileiro, Consultor em TI, Empreendedor e Livre Pensador.

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